sunnuntai 7. elokuuta 2016

Ropecon, BattleTech ja kuinka kertoa tarinoita kirjoittamatta niitä

Ihan näin alkuun: kiitoksia jälleen kerran kaikille aivan mahtavasta Ropeconista! Viikonloppu tarjosi runsaasti sisältöä siitäkin huolimatta, että ehdin osallistua ainoastaan omaan Kirjoittajamiittiini sekä vetää BattleTechiä ja jeepform-version Nukkemestari-käsikirjoituksestani. Erityisen valaistumisen koin sen suhteen, miksi olen viimeisten vuosien aikana kirjoittanut vähemmän kuin koskaan, mutta samalla luonut vahvimmat teokseni. Vastauksen ydinsisällön olen toki tiennyt jo pitkään: minä olen tarinankertoja, en kirjoittaja.

Kaikki minut tavanneet (ml. Kirjoittajamiitin kävijät) tietävät kyynisen suhtautumiseni kirjoittamiseen: nautin suunnattomasti tarinan ja sen taustamaailman rakentamisesta sekä visioideni välittämisestä lukijalle, eli karkeasti ottaen ajasta ennen ja jälkeen kirjoittamisen. Itse kirjoittaminen vaatii sata tuntia puuduttavaa istumatyötä, joka kuitenkin vielä tarjoaa ajoittaisia flow-kokemuksia sekä yleensä pari siistiä tunnetilaa per romaani. Editointi onkin sitten 300 tuntia koomaa, jonka mieluummin ulkoistaisin jollekulle, joka - toisin kuin minä - jaksaa vielä siinä vaiheessa olla kiinnostunut tekstistäni. Näin ollen optimaalinen tarinankerrontaelämys olisi itselleni sellainen, joka pitää luovan puolen ennallaan, mutta eliminoi kirjoittamisen yhtälöstä!

No, tällaisiahan on olemassa. Jyväskylän vuosinani harrastin ahkerasti roolipelaamista, joka on efektiivisesti yhteisöllistä tarinankerrontaa: pelinjohtaja tarjoaa taustamaailman, tematiikan ja kerronnan viitekehyksen, pelaajat taas tuovat pöytään dialogin ja tapahtumien käänteet. Lähestymistapa on itselleni ideaalinen: romaanini ovat suunnitteluvaiheessa kasa yksittäisiä kohtauksia, joita yhdistää tematiikka; minkään kohtauksen tarkkaa sisältöä en yleensä tiedä, vaan joudun improvisoimaan yksityiskohdat kirjoittaessani. Roolipelipuolella tämä improvisoinnin tarve ulkoistetaan (hyvin pitkälti) pelaajille, jolloin pelkkä teroitettu tematiikka ja karkea käsitys tarinan yleisestä suunnasta riittävät luomaan uskomattomia tarinoita. Sama tarinankerronnan mekaniikka näkyi myös Ropeconissa Nukkemestari-jeepformini kolmisivuisessa käsikirjoituksessa: kohtausten sisällöstä mainitaan pelkästään niiden teema/vallitseva tunnetila, lopetustriggeri ("keskustelua kuunnellut päähenkilö astuu sisään huoneeseen") sekä muutamia avainlauseita. Pelaajien improvisaatio täyttää aukot pisteiden välillä, ja bonuksena tarina käyttäytyy aina hieman eri tavalla heidän valitsemiensa repliikkien ja valintojen myötä - toisin kuin romaani, roolipeli pystyy yllättämään myös kirjoittajansa. Yleisö on myös mukana heti alusta lähtien, ei vasta 400 työtunnin kuluttua. Näin ollen roolipelit tarjoavat minulle kaikki tarinankerronnan hyvät puolet ilman kirjoittamisen huonoja!

Asiaan tarkemmin vihkiytymättömille: jeepformit ovat improvisaatioteatterin ja roolipelin ristisiitoksia, jotka asettavat yhdeksi päätavoitteekseen ns. bleedin saavuttamisen, eli pelihahmojen tunnetilojen vuotamisen läpi pelaajaan sekä toisin päin. Useimmat pelit käyttävät ennalta määrättyä käsikirjoitusta, jonka on tarkoitus nostaa tematiikka ja tunteet mahdollisimman näkyvästi esille. Bleed-elementti on erityisen tärkeä Nukkemestarin jeepform-versiossa: sen avulla päähenkilöksi valitun pelaajan on tarkoitus päästä kokemaan omakohtaisesti identiteetin ja todellisuuden romahtaminen! Nukkemestari-jeepform seurasi pitkälti visual novel -adaptaationsa käsikirjoitusta, mutta valitsi itselleen eri katsojanäkökulman. Hauskasti sekä jeepform että visual novel kertovat tällöin eri tarinan ja välittävät eri tunnetilat, vaikka molemmat pitävät sisällään pitkälti saman tekstin. Tämä kertoo katsojan/kokijan näkökulman valinnan merkityksestä tarinalle. Tällä hetkellä odottelen palautetta Ropeconin pelini pelaajilta, jotka pyysivät käsikirjoitusta itselleen voidakseen pelauttaa sen uudelleen omissa peliporukoissaan!

"Tarinankerrontaa ilman kirjoittamista" -tematiikkaa seuraa myös viime vuosina ahkerasti harrastamani BattleTech -lautapeli. Oikeammin kyseessä lienee kylläkin lautapelin ja roolipelin risteytys. BattleTech on konkurssiin menneen FASA:n 80-luvulla kehittämä heksapohjainen taktisen tason lautapeli, jossa 12-metriset, modernien aatelisten ohjastamat jättiläismechat mättävät toisiaan dunkkuun. Myöhemmin skaala laajeni kattamaan myös ilma-aseen, erilaiset ajoneuvot sekä jalkaväen, jolloin lopputuloksena syntyi täydellinen combined arms -arsenaali kattamaan 3000-luvun sodankäynnin koko kirjo. Bonuksena peliin on julkaistu muutaman hyllymetrin verran lähdekirjoja, romaaneja sekä muuta sekalaista taustamateriaalia - maailmaa ei tarvitse suunnitella itse, vaan se pitää sisällään oman, rikkaan historiansa hurjine käänteineen ja vahvoine persoonineen. Puolet huvista tulee tuttujen "historiallisten" elementtien hyödyntämisestä omissa peleissä. BattleTechin kohdalla olen peluuttanut pelaajillani strategisen tason kampanjoita, joista annan valmiina ainoastaan lähtötilanteen (missä ollaan, minä vuonna ja mitä on vastassa) ja muutamia optioita sen suhteen, miten edetä (mitä kalustoa pelaajat valitsevat kampanjaan, mihin he sen sijoittavat ja millaista strategiaa he kartalla pyrkivät toteuttamaan). Mukana on myös vahvoja roolipelielementtejä: esimiehet kinaavat keskenään, paikallisille tehdyt vääryydet kostautuvat, viholliset muistavat pelaajien tekemiset jne. Kerronnan runko on pitkälti samanlainen kuin roolipeleissä: tiedän tarinan aloituksen ja muutamia avainpisteitä matkan varrelta, mutta lopetus ja valintojen seuraukset jäävät pelaajien käsiin. Tällöin tarina ja pelaajat pääsevät jälleen kerran yllättämään minut käänteillään, mikä - toisin kuin romaani - pitää kirjoittajansa otteessaan myös sen jälkeen, kun sitä on alkanut kirjoittaa.

Jostakin syystä olen silti harkitsemassa, että voisin kohtapuoliin alkaa työstämään myös neljättä romaaniani. Ehkä tulen järkiini, ehkä en.

Joka tapauksessa: hyvää alkavaa syksyä kaikille!



Ei kommentteja: